Peut-on gagner sa vie en créant des jeux vidéos indépendants ?

C’est cette question que s’est posé un développeur d’un jeu sortant bientôt sur le XBLA. Il est clair que lorsqu’on se lance dans l’aventure, il vaut mieux savoir si les efforts peuvent être payants et évidemment si on peut vivre de cette passion enivrante. Son article publié sur Gamastura - et repiqué sur IndieGames, ma source – fait état d’une difficulté pour les indépendants d’avoir un salaire correct tout au long de l’année. Mais pourquoi ? Ca se vend bien sur les plateformes de téléchargement pourtant, non ?
Pour commencer, il faut parler chiffres et estimer le nombre de copies de jeux qui doivent être vendues. L’auteur part sur une base de salaire annuelle de 40 000 $, soit quasiment 28 000 € ; cela peut paraître énorme mais il compte les taxes et impôts, les assurances diverses – les mêmes que les travailleurs non salariés doivent payer en France il me semble – et éventuellement un petit deuxième salaire dans le cas où notre indépendant a besoin d’un coup de pouce.
A partir de ces 40 000 $ et compte tenu des plateformes de distribution retenues : XBox Live Indies, iPhone, PC, il établi le nombre de jeux à vendre et la part perçue par le développeur pour chaque tranche de prix de vente. On ne parlera pas ici du Xbox Live Arcade, ni du PlayStation Network, et moins encore WiiWare, plutôt réservé à de petites équipes bien rodées qu’à un gus dans sa cave. D’après ses calculs, et en prenant comme exemple PayPal pour les ventes PC, il faut :
- 11 500 ventes sur iPhone pour un jeu à 5$
- 9 000 ventes sur PC pour un jeu toujours à 5$
- 22 800 ventes sur le XBox Live Indies pour un jeu à 2.5 €, ce qui est complètement illusoire puisque les ventes sont très faibles
Il a préféré ne pas parler de Steam, n’ayant pas de chiffres exacts à annoncer. Pour autant cette plateforme semble reverser plus de part au développeur.
On se rend compte alors que le volume des ventes doit être énorme pour permettre à un développeur de subvenir à ses besoins. Nos développeurs préférés doivent donc vraiment avoir du mal, sauf si évidemment un buzz se crée autour du titre comme il en a été le cas avec le magnifique World Of Goo. A ce propos, le taux de piratage du titre de 2DBoy est de l’ordre de 90%, ce qui est assez énorme. Imaginez le manque à gagner ! Souvent, les pirates affirment qu’il se permettent cette faveur pour essayer à 100 % le dit jeu et l’acheter ensuite. Mouais, on y croit.
L’article proposant ainsi trois schémas valables pour un développeur indépendant :
- Etre un très bon créateur solitaire qui sort un titre brillant ; on nous cite Petri Purho ayant sorti l’excellent Crayon Physics
- Etre un développeur solitaire ou accompagné d’une petite troupe qui sort périodiquement des jeux afin de maintenir un total de vente en adéquation avec les ressources nécessaires ; je citerais NimbleBit qui a quelques titres sur iPhone, les maintient en vie et développe un mignon jeu de course multi à côté nommé Zero Gear (oui j’en parlerais un jour)
- Etre un développeur solitaire ou pas et avoir quelques titres ayant déjà percé pour pouvoir montrer patte blanche devant les portes du Xbox Live Arcade, PlayStation Network, ou WiiWare ; l’auteur cite comme exemple les sutudios thatgamecompany, The Behemoth, 2D Boy et Number None
Jeff Ward, c’est l’auteur, finit en expliquant que la majorité des indépendants se bornent à créer des nouvelles expérience de jeu, des nouveaux mécanismes mais sans s’étaler sur le contenu et la mise en scène. Il s’agit ici d’avoir des cycles de développement courts, quite à reprendre ce qui a déjà été fait auparavant, dans un but unique : survivre !
Vous l’aurez compris : si vous aimez un jeu indépendant, achetez-le pour faire vivre notre gus dans sa cave et lui permettre de sortir d’autres magnifiques créations qui vont à coup sûr vous faire passer du bon temps. Aller les gars, repensez à World Of Goo, versez une larme de bonheur … et filez acheter le jeu.



c’est bon à savoir!